La situation initiale du tablier au début d’une partie d’awéléFigure 1. - La situation initiale du tablier au début d’une partie d’awélé 18 La suite de notre exposé portera uniquement sur le jeu d’awélé, un jeu de la famille des mancalas, pratiqué en Afrique, au Moyen Orient, en Asie et également dans la mer des Cara?bes, au Brésil, en Guyane… Le plateau est composé de deux rangées de six cases chacune. Le nom de ce jeu varie d’un pays à l’autre, mais sa présentation et ses règles de bases restent identiques. La première publication en fran?ais à propos de ce jeu est le fait de Béart (1955) qui décrit la variante observée de l’awélé comme 160;le jeu le plus simple et en même temps le plus intelligent, celui qui ne laisse strictement aucune place au hasard160; (Béart, 1955, p.x00A0;485). En effet, les règles de base sont très simples. Au départ, quatre graines sont placées dans chacune des douze cases, comme le montre la figure 1. Robe Ralph Lauren Pas Cher
19 Le premier joueur choisit une des six cases de son c?té, prend les graines et les sème, une dans chaque case qui suit, en allant dans le sens anti-horaire. Lorsqu’il a fini de semer, il peut éventuellement récolter les graines de la dernière case, si le nombre total des graines se trouvant dans la case est porté à deux ou trois. Si les cases qui précèdent cette case de récolte contiennent également deux ou trois graines, alors le joueur peut aussi les prendre, mais uniquement si elles se suivent de manière directe. Puis c’est l’autre joueur qui prend toutes les graines d’une des cases de sa rangée et les sème dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. La partie se poursuit jusqu’à ce qu’il n’y ait plus assez de graines pour jouer ou récolter. Le gagnant est celui qui a récolté le plus de graines (au minimum 25). Un atout de l’awélé est qu’aucun des deux joueurs n’a un avantage s’il commence la partie en premier. sac longchamp taupe pas cher En effet, selon la modélisation de Romein et Bal (2002, p.x00A0;162), 160;la partie se termine nécessairement par un match nul si les deux joueurs jouent de fa?on optimale160;. Le fait de gagner est donc uniquement d? à la stratégie des joueurs. Propositions pédagogiques 20 Le jeu de l’awélé suscite des témoignages voire même des affirmations quant à son utilité pour entra?ner diverses compétences cognitives. Dans un document distribué au tournoi de Cannes en 2007, les animateurs de la 160;Oware Society160; affirment que la pratique de ce jeu 160;contribue énormément à l’amélioration des connaissances mathématiques160;. Des témoignages d’enseignantes corroborant ces affirmations sont regroupés sur un DVD diffusé par la même société (Oware Society, 2003)xA0;; elles disent avoir constaté des améliorations dans la concentration, dans les compétences mathématiques et dans la capacité à mobiliser des stratégies de résolution de problème. Pour sa part, Tiburce Ndayiziga se proposait au début des années 1990 d’160;alphabétiser l’Afrique de l’Est, Centrale et Australe à l’aide du GISSORO-IGA160;, une variante des jeux de semailles pratiquée au Burundi. vente ralph lauren en ligne
On pourrait sans doute multiplier les citations de ce type en parcourant la presse ou en consultant divers sites. 21 Plusieurs auteurs se sont efforcés de proposer des idées d’exploitation pédagogique de ce jeu, mais ce sont surtout les aspects mathématiques de ces jeux qui semblent intéressants en premier lieu. C’est notamment dans ce domaine que sont formulées les propositions d’activités multiculturelles de Zaslavsky (1994xA0;; 1998). 22 à un niveau supérieur en mathématique, Bennett avait montré dès 1927 une propriété de certaines configurations de jeu qu’il a dénommée 160;marching group160; définie comme 160;un ensemble de cases consécutives, diminuant d’une unité, avec une case unitaire en tête et des cases vides ensuite160;. Un exemple d’une telle configuration serait par exemple 160;4 3 2 1160;xA0;; leur propriété remarquable est de http://www.artempomusic.fr/sac-vanessa-bruno-pas-cher/ pouvoir avancer sans être altérées, à condition de toujours jouer la dernière case, celle contenant 4 graines dans l’exemple précédent. L’exemple classique déjà découvert par les plus jeunes joueurs (Retschitzki, 1990) est la configuration 2-1 qui se déplace comme une vague et permet de construire des pièges fort utiles en fin de partie. Eglash (1999) constate que ces configurations de jeu qui se répètent sont au c?ur de concepts mathématiques sophistiqués comme la théorie des systèmes auto-organisés.
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26-30, M
Aug 20, 2014